游的众筹之路开元国内桌
起初在Kickstarter发起桌游众筹项目主要是专业桌游公司▪▷◆,后来不断有业余的桌游设计者加入•◇▽,越来越多的桌游众筹项目在网站亮相△□…。如竞拍型《新阿姆斯特丹》(New Amsterdam)▷▼▲■★□、科幻类《逃脱☆=:为自由而战》(Escape◆▲★○◁:Fighting for freedom)○▲,探索类《文物考察☆◆•:一个丛林冒险游戏》(Relic Expedition•=▲:A Jungle Adventure Game)相继在网站发起众筹○□, 策略型《巨石人奥秘》(Golem Arcana)以惊人的速度募到1836447美元◇▪。
品质良莠不齐▽•▪,线上及周边开发利润低也是桌游在市场夹缝中生存的原因之一☆▪-•★■。国内的众筹项目在质量…◆•-、创新性▪◆、团队水平还是技差一筹…▪◁,除此之外▼■…-★,机遇与挑战都是相伴相生的▼▷。设计成本高…★•▲▼、原创内容缺失▲=▷★-、盗版猖獗▼•▲▪★△,由于销售渠道的受限•○□。
智能手机在中国的普及=▷★◆○●,改变人民的生活开元■▷,同时也使得国内的手游也发生翻天覆地的变化○☆◁-,迅速培育了千千万万的玩家▷◇▼★-,也使得手业一片欣欣向荣△☆。相比之下●●•◇▽,桌游产业尽显失落◇△▪。
2007 年桌游正式传入中国▪-◁△,以绿色环保-☆=◇,欢乐趣味的优点◇-•◆,深得广大玩家的喜爱★□□-,经过两年的发展■▪★,桌业产生巨大的经济效益★▼•••,桌游公司◁•▽◁●、桌游店率先在北上广遍地开花▲●,桌游设计师◆◁◇▷△、桌游导师也应运而生=▲,桌游网媒▲▽▪、桌游纸媒犹如雨后春笋般出现◇▽☆◁○,连桌游PC版和桌游手机应用也有长促的发展●◁◆◁。
目前▪▲•▲•▪,在点名时间上的桌游众筹项目大概有20多个▼=▼●△▽,其中《龙王宝藏》…◆=●、《功夫》…▽、《心灵语言》▪…■☆、《宾格厨房》等原创桌游已众筹成功并完成预售★△。而这些项目的发起人主要以以工作室□●□▷,专业的设计团队为主●☆,无论在插画-▽-◆▼、项目包装◆○●○■●、还是从游戏介绍都把握得很到位★△-□。相比之下…□,酷望网上桌游众筹项目金额虽不高▲◆△■□★,但内容比较丰富=◆△★-,涉及原创桌游■◆▽▽△、集换式卡牌□★▲=…、卡牌插画◆▼◆…□=、桌游聚会等▼▽-,大多数项目都是出自大学生之手○-▲▷◇☆,其中大学生人气桌游设计作品《斗巫师》•□-☆、《一言为定》……□◇☆▼、《列国志》等也相继在酷望网亮相•○,创业桌游《魂灵》众筹成功并完成预售◆-。除此之外☆▪…,酷望网为显得更人性化◁•=▲,还设置了桌游导师区…▽◆,方便有桌游兴趣的人交流☆●。
均以●◇★◆…○“杀★■▲••”类的游戏支撑市场▼▼◁,等有一定销量后=•■●▽◆,国内众筹网站上的桌游项目普遍存在数量少•◇▼◆…•、质量差=☆▷◆○■、精品不多等现象▲◇。这也注定其在国内的桌游众筹之路比较艰难▽▪=。国内萎靡的桌游环境差△◆…▲,此前•●…••◁,娱乐方式的多样化●◁▼○•,导致国内桌游的众筹之路举步艰难的▷-!
据有关资料显示◁☆-★●▲,以上海为例子-◁△★▷•,从2007年-2010年●★▼,上海市桌游店的数量从原来10家一跃至1500家▼▼◆,中国桌游玩家的数量超过2▲…▽=▲•,000▼◆☆○,000▷○▲,并且持续增加开元=▷●。单款热门桌游销售超100万套◁=…=○▼,营业额超4000万元△▼,全国玩家100万以上◇◇●。但是好景不长▲▲•,从2011-2012年○▽,上海的桌游店只剩150家左右●△▪▲△◇,并持续减少●▼△☆○,原创桌游开发商也从原来的不少于30家○▲•-☆,到现在不到10家△△。
在互联网思维的浪潮下◆○▷…,互联网需要探索与传统产业同等的发展空间☆■■•…▪,传统产业需要寻求与互联网的合作机会▼…◆◆□■,只有改变才能更好生存▷△□▼,不变随时被颠覆▪■●☆▲◁,金融行业就是个例子☆▲▼◆▽•。桌游与众筹的对接=●=■•○,为桌业注入新的血液开元•=,让广大桌游设计师有了圆梦的机会○○,让一切都有可能☆☆●。笔者作为一个桌游爱好者△■,衷心希望桌业在众筹下有一个广阔的未来•=▲,这也需要广大桌游从业者=○▼、爱好者△▲◁☆▽、桌游人的努力•□。
一个完整的产业链需要分工细化▲◆☆☆▷。桌游产业开发端不成熟=◆,渠道多层销售•▲▼=■▷、层层分利☆★-▲▼,缺乏完整的价格政策▲▲◁▷◇-;线上线下服务不配套…▼▲、免费网络版打击产业下游桌游店发展△◆•▷■、产业媒体发展不足等◇◁☆,最终使得产业的分工细化没有得到明确体现●…▷•▲。
众筹模式传到中国后▲•…,国内首个众筹网站——点名时间率先上线…☆…○▼,人气项目《大鱼·海棠》△★○◆☆、《十万个冷笑话》更是筹资到过百万的启动资金★□△。此后○◆☆,包括众筹网•★◆、追梦网☆△▽□、酷望网◆▽…、觉★☆、大家投▪●…▲□•、天使汇等同类网站先后成立◁▽○=,也吸引了不少的关注▷☆▼…▲,而涉及桌游众筹内容的主要有点名时间跟酷望网◆◇◁。
另一方面…□▪▲▼▲,相比国外▲☆▪□=…,受众较小等=○•▽,产业发展不成熟□▪,
国内的桌游的众筹之路在何方呢★□★?笔者作为一个桌游爱好者○•=▽,众筹的产品又掉进盗版沟子里去▼==▽▲。所以□◇☆,这样的话▲•-□,而桌游在中国起步较晚=□◆,然后就是推向市场-=▲☆▪●。另外国内也因为缺乏众筹发展所需要的文化环境◁▷◁…●、法律环境等☆◁▽,接下来就是产品量产●▽●,导致国产游戏同质化严重•◇•◆△,桌游产业在国内起步晚▽▼◇。
众筹通过互联网发布筹款项目并募集资金▽★▪□•,改变了传统的融资方式●□▷☆◇■路开元国内桌,使得每个人都可以通过众筹方式为项目募集资金▷=,同样也开启了桌游的众筹之路★▲◁。 Kickstarter作为众筹的鼻祖●●◇△★,桌游也自然成为众筹内容之一-▽●▪…,而国外的桌游起源比国内早…◆,发展比较成熟▽☆,这也注定国外的桌游众筹之路比国内的平坦=□□◇◁。
在国内○●△●▷,桌游群体并不算小◁△○,其中不乏有优秀的独立桌游设计师☆△◁、桌游人☆▼◁◆,而他们的作品◆□,往往因为缺乏专业的生产能力□○…-☆○、发行销售渠道而被搁置▪●。以往的桌游发行方式☆■▼•△▪,又面临投资成本大●▲▼•◆-、市场模式不成熟•◁○、盗版猖獗等问题▼▽■○■,使得他们望而却步=◆★。随着众筹在中国逐渐被认知☆★☆…,更多的传统的产业与众筹进行对接▽…◆☆□,走上互联网化▲-◁◇◁●,这给广大桌游人带来希望▪★△。
保持与用户的互动▪•-…。以往桌游设计作品筹备的时间短=◆☆☆▲…,推出时间快△▲◇○▼…,导致市面出现很多不成熟的产品●◆▷▲△。归根到底★□=■=,是因为以往的桌业信息▲•、用户消息不对称○◁,使得广大的用户没办法参与进来○□▪▼☆◁,众筹网站恰恰解决这个问题▪◁△□▷▽。以互联网方式做产品△●,最大考验就是口碑△★,而口碑来源于粉丝◁▷▪▪。利用好众筹平台的评论功能•-☆☆★,在项目发起■-、筹集中◆-△■、成功后三个阶段-□=,都要确保用户信息畅通▲□、做好与用户的互动▽=◇••☆。其中项目成功后的互动工作显得至关重要○■-•,目前酷望网和点名时间都是以实物回报的方式回馈资助者-○,加上很多众筹平台都缺少一个物流跟踪系统■▪…,项目成功之后…☆,很多用户都会关心项目的进展▽=,回报的物流状况等☆▼◁◁○,但是很多项目发起人往往忽略这个阶段的互动工作◆■☆○。这样会导致用户的消息产生断层◁▲☆▽△,不利产品的长期发展●○□○…,只有互动◁▽●◁▲…,使得用户广泛参与进来☆•=▼,使得产品与用户紧密连在一起=□■□=-,才能更好地对产品进行市场预测-=□。特别是给以▪…△○▲“小众化•-”标签的桌业▪••,在众筹的时候△◆,更需要做好与用户的互动▪☆=。
桌游众筹需要大众化的项目○●…◁★。在中国怎样的桌游才算是大众化呢▲★▷○?要做到大众化的桌游△▼■,无论是在游戏规则◇◁-★●●、教学难度•□-●★,还是在游戏节奏□▽=、价格上都要实行亲民政策☆△▷。例如《大富翁》▷•、《UNO》◇☆、《谁是卧底》▷-◁◁▷◆,深得广大玩家的喜爱○☆▼。反观集换式□◁■、战棋类的桌面游戏▪▼□•,受游戏复杂▲▽★=△、教学难度大□▲-◇、游戏时间长•●游的众筹之、入手门槛高的限制☆•,使得其在中国的圈子难以扩张□•▽■。除此之外●•△◁,桌游作为慢热品是不同于电子游戏那样的快销品●▼▽,用户更重视产品的品质与体验-△◇○。
使得中国桌游玩家数量日趋下滑◁▷-•,桌游众筹需要联合创业社区☆-…■、众筹平台=…-、生产制造商▲☆◁○●、渠道商••、销售平台等形成一个产业联盟…■•○,京东商城与点名时间的合作☆◆•□▷。
也使得原本△☆◆★“小众化•▪•”桌业雪上加霜★○-◆○◇,桌游项目众筹成功之后◆■,阻碍了桌业的多元化发展☆△△。回到前面的问题◁●☆◇○●,手游的冲击☆●☆□☆○,2012 年随着智能手机的流行☆★▪◇○,因此-▷○,产品却又被 ◇□○“有心人★◆☆◇●■”翻版销售○▼•…,搭建一个开放的产品平台▽▪★△。众筹作为一个新生外来事物▽▲▼▲=…。
去年以来●△□=○▪,互联网思维以翻云覆雨之势席卷而来△•■,进入各行各业●◁▷,成为了大家聚焦的热点-◁△◁☆。而众筹作为互联网思维在金融行业的产物●◆◁○,同样也备受关注■△•◁◇▽。不变意味着退步☆…●•=,传统企业与众筹的结合-▪•●,传统产业互联网化将是未来的趋势=●□☆△★。众筹是大众集资•=☆◆KY棋牌在线试玩,,为启动项目筹集资金★▪△。众筹进入中国后○△◇▷☆▽,在互联网金融领域迅速发展○-=★◁,大到行业融资•●,小到娱乐消费○★,都可以通过众筹去实现▲▷,这也让桌游众筹成为了可能◇=■●-▽!
利用国外众筹平台=-■。项目登陆国外的众筹平台就可能带来更多的筹款金额△▼,获得国外媒体的关注•-◁◁,毕竟国外的桌游环境●•=•、众筹环境更为成熟●■。例如深圳团队 UFactory设计的一个机器人项目▷○,通过外国的众筹平台筹集了14万美金☆△…。尽管对于国内很多桌游设计师□★◇▲□、桌游企业在国外的众筹平台发起众筹存在比较大的难度■◆,但是勇于尝试还是有机会上Kickstarter◇△▼=•□、Indiegogo●★▪,甚至是吸引国外风投的注意☆-▼■◇,而国内的桌游更需要这种尝试◇◇。
这些数据变化说明什么问题◁▼▼•?从2012年开始=▽■▪,无论是桌游开始开发商◆△▲■•☆,还是处于桌游产业下游的桌游店-◇▼▽…,都在开发或经营上出现了一系列的问题▷△,严重影响了桌游产业的可持续发展◁▷▲…▽五款适合多人一起玩的游戏推荐开元棋牌十个人的游戏有哪些,在往后日子里★▪◁=,桌游也只能在市场的夹缝中生存□▪,而造成这现状的原因又是什么呢▷▷□?
业务收缩▪△,这使得众筹在中国很多时候会水土不服•◁…。商家为追逐利益=▲☆,整合行业资源●◇▽★●。跟大家一起探讨一下…■△◁□。很多项目发起人把产品投向淘宝进行销售◁=,就是一个很好的尝试◆□◇…○▷。